Deadlockはまだグラスルーツ段階にある、それでいい。

メインストーリーRaziel4時間前

ドラマチックなロスター変更、プレイヤーのバーンアウト、大番狂わせ……これらはすべて、何度も見てきた成長するシーンの一部であり、Deadlockも例外ではない。

「Old Gods, New Blood」アップデートはビジュアルリワーク、Street Brawl、6人の新ヒーロー、そして2026年1月下旬のリリース以来の好評をもたらしたが、私たちはまだこのゲームの黎明期にあり、それはeスポーツについても同様だ。それでいい。

Deadlockの賞金付きトーナメントは2024年末から始まっており、Deadlock Fight Nightを主催しその後Deadlock Night Shiftへと移行したZPのようなクリエイターの尽力から始まっているが、これはこれほど早期かつ小規模なシーンでは稀なことだ。従来、クローズドテスト中のゲームにトーナメントやカップ戦があったとしても、自慢できる権利、そしてもしかしたらゲーム内アイテムを獲得するためのものだった。実際の現金は希少であり、他シーンのほとんどのプレイヤーは収入よりもゲームへの愛のためにプレイしている。例えば、賞金がほとんどまたは全くないQuakeのトーナメントが今日もまだ行われているのがその証拠だ。

ZP、Uber、Jason Kaplanは毎週開催されるDLNSトーナメントのホスト兼キャスターを務めている。

意見:提示されてきた賞金のせいで、Deadlockのeスポーツシーンは少々シリアスになりすぎている。

Deadlockへの高まる期待とコミュニティの熱狂は疑いようがない。ファンアート、MOD、コスプレ、そしてもちろん可能な限り高いレベルでのプレイに情熱が注がれている。プロプレイに関しては、先走りすぎているのではないだろうか?私の経験上、そうだと思う。

Deadlockトーナメントで提示される賞金は無視できるものではなく、プレイヤーにはパフォーマンスへのプレッシャーがかかり、それがストレスフルなシーンを生み出している。この段階では大きな変化が予想されるべきだが、Deadlockのeスポーツシーンが少々頑張りすぎているため、何か違う感じがする。プレイヤー、チーム、クリエイターはブランドとしての地位を確立しようとしており、高品質な制作、トーナメントのスポンサー、そしてすでにチーム契約まで存在している。これほど早期にこれらすべてが揃うことで、小さなプレイヤーベース、そしてさらに小さなプロシーンに負担がかかっている。eスポーツにおけるタレントプールは総プレイヤーベースのごく一部であることを忘れてはならず、Deadlockもこの法則の例外ではない。

これは偽の緊迫感を生み出し、賭かっている賞金のせいでミスの余地がないかのように感じさせてしまう。プレイヤーたちは現在互いに足を引っ張り合い緊張を生み出しているが、実際には全員がシーンがいかに早期段階にあるかを忘れている。プレイヤーとチームは、ロスターに縛られていると感じるのではなく、互いの強みと弱みを活かすための変化に対してもっと柔軟で受け入れる姿勢を持つべきだ。

Deadlockシーンは健全か?

相対的に見れば、そうだ。

ロスター変更、チームの合併と結成、バーンアウトする人々、これらはすべてグラスルーツeスポーツの浮き沈みの一部だ。外からの視点では異常でほとんど怖いことのように感じるかもしれない。しかし、ゲームのこの段階でチームを作りスクリムに専念しているプレイヤーの数には限りがあるため、これは実際には非常に普通のことだ。バランス調整の揺れもこの話題から外すことはできない。それはゲームのプレイ方法を常に劇的に変えるからだ。あるパッチで優れたパフォーマンスを発揮するプレイヤーもいれば他のパッチでは苦労するプレイヤーもおり、それが変更を求める声につながる。チームケミストリーも方程式の一部であり、時には思い通りにいかないこともある。

Deadlockのプレイヤーたちは、これを助けてくれる成長するシーンの重要な部分を忘れている。

Deadlock Night Shift #42のスクリーンショット

ピックアップゲーム、通称PUGsというアートが、現在のDeadlockシーンには失われている。

トーナメントが開催される前に、チームを結成する必要がある。チームが結成される前には、ピックアップゲームがある。では、それは何か?PUGsとは、プレイヤーのグループがカスタムゲームを設定し、チームをランダムに決めて互いに対戦するゲームのことだ。ベテランプレイヤーは一方的な展開にならないようにチームをある程度バランスよく分けようとするが、実際それだけのことだ。

Deadlockは初期にFACEITを使ったPUGsの小さなフェーズを経験したが、現在のシーンはそこから多くを学べるだろう。しかし、この点に関しては私がeスポーツの常識から外れているかもしれないので、話を聞いてほしい

マッチメイキングはFACEIT時代から大幅に改善されたが、現在のプロまたはセミプロシーンにおける関係構築、ケミストリー、そしてコミュニティ作りの代替にはならない。これはまた、チームへのトライアル申し込みや自チームのスクリム結成を怖がっている新しい才能を育む助けにもなりうる。

これは必要か?いや、しかし現在多くのプレイヤーが居場所を見つけられていない中での参考程度の考えだ。

では、Deadlockのeスポーツの次は何か?

今まで通り続いていくだろう。ロスター変更、チームの解散、新チームの結成、そしてトーナメントは続く。たとえ数人がバーンアウトしても、それを確実にするための熱心で献身的なプレイヤーやクリエイターは十分にいる。私たちは非常に健全な基盤を持っている。Deadlockが正式にリリースされたときに何が待っているか、どのような計画があるかは誰にもわからないので、できる間に私たちのグラスルーツシーンを祝うべきだ。

今はあまり深刻に考えず、楽しむことを忘れないようにしよう。

AIによる翻訳
1 コメント
buryius...2時間前
i think some of the teams lose passion when they lose games a lot instead of learning from it. leviathan and floormen are examples of that where they both respectively mental boom and disperse or rapidly shift rosters. most people forget the game isn't even out of beta yet, and there is loads of time to grow as a team!